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Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media

Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media

Manual básico


de

Ignacio Sánchez Aranda

y

Antonio Lozano Lubián

Idioma: Idioma: es español
Páginas: 359
pdf libro  

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Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado.

Walhalla no funciona mejor ni peor que otros juegos de rol, pero sí resulta distinto. Lo primero que lo hace especial es estar basado en TOTUM REVOLUTUM (“TR”), sistema de reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto de cada grupo de jugadores. Con TR se puede optar por el equilibrio entre realismo y complejidad que se considere más oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que propone TOTUM REVOLUTUM advanced (“TRa”), mientras que a los jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que TOTUM REVOLUTUM basic (“TRb”) les parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida. Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa.

La segunda razón de que Walhalla se presente como un juego especial es su cuidada y singular ambientación. Walhalla no es solo un juego de vikingos: es el juego de una Plena Edad Media a la que se accede, eso sí, de la mano de los hombres del Norte. Walhalla no es el último giro de tuerca metarreferencial en el que se amontonan unos sobre otros los elementos tópicos del imaginario colectivo contemporáneo: es un portal abierto con el que viajar al mundo y a la dura vida de nuestro auténticos antepasados. Walhalla mira de frente al rigor y a la coherencia históricas, no se escuda en el enésimo universo de fantasía con el que dar por buena cualquier ocurrencia argumental. Walhalla no es un videojuego en papel, no hay bárbaros melenudos saltando sobre dragones que escupen fuego mientras Odín determina el destino de los hombres y los nigromantes despiden rayos por los ojos. Walhalla es el juego de los tiempos medievales que existieron en realidad, donde una cierta magia se produce tan solo por habitar en las mentes acientíficas y supersticiosas de sus pueblos, en donde la fantasía de corte tolkieniano se revela innecesaria y el verdadero desafío consiste en transitar por un mundo tan original como palpitante de aventuras.

Walhalla cuenta con 14 capítulos, 5 anexos y un libro de ayuda al director de juego. Estos contenidos se agrupan a su vez en tres partes fundamentales. La estructura del volumen no deja de parecerse a la de una embarcación vikinga porque, al igual que cualquier drakkar, Walhalla sirve para viajar a un mundo de emociones sin fin.

Las tres partes en las que se divide Walhalla son:

— La PROA. En la parte delantera de la nave que tendrás entre tus manos podrás encontrar dos pequeños capítulos introductorios y siete capítulos dedicados a todo el mecanismo de juego. En ellos las referencias a TRb y TRa son constantes y permiten personalizar libremente el sistema con el que disfrutar tus partidas.

— La POPA. En la parte central y posterior de Walhalla se ofrecen cinco extensos capítulos dedicados exclusivamente a la ambientación del juego. La historia, la geografía, la sociedad, el papel de la mujer, los sistemas de creencias de la Edad Media o el mundo náutico constituyen sus temas principales. Todo lo que se requiere para ambientar correctamente las partidas de Walhalla se encuentra aquí.

— La QUILLA. Sosteniendo toda la embarcación se brindan hasta cinco anexos distintos (compuestos por cuatro apéndices y un glosario) más un libro de apoyo al director de juego. Estos documentos constituyen una ayuda esencial para dirigir o sencillamente jugar las partidas de Walhalla. Su cometido básico es agilizar la consulta de reglas y de tablas, la generación de los personajes y la resolución de las acciones especialmente emocionantes, como por ejemplo los combates.

Al final del volumen se facilitan varios personajes pregenerados y se incluyen dos pequeñas aventuras introductorias listas para jugar. En su diseño y redacción se ha tenido en cuenta que resulten útiles para familiarizarse con la mecánica TR y demás aspectos del juego.


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